ONLINE PORTFOLIO MENU
Mikkel Degn Madsen
- kandidat i IT-ledelse
Mikkel Degn Madsen
- kandidat i IT-ledelse

Når IT og organisation er et sammensurium

Se hvad jeg kan tilbyde

HVORFOR MIG?


Jeg kan tilbyde dig.. det og det og det og det! Gerne noget om hvor jeg står pt, hvad jeg ved noget om og hvorfor det er vigtigt at jeg kommer ud at arbejde med det i praksis (kompetence-kapabilitet)


Kompetencer Portfolio CV Kontakt

Profilbillede

KOMPETENCER

Digitalisering

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore.

Ledelse

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore.

Forretningsudvikling

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore.

IS & Organisationer

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore.

CURRICULUM VITAE

Erhervserfaring

Jeg søger:

Studiejob

ASAP

Mobile Service Advisor

Telenor Network

2016

Ekstern underviser

Grafisk Design

2015 - 2016

Destinationsansvarlig

Trier Ski, Tignes

2014 - 2015

Salgsassistent, Elektronik

føtex Husum

2009 - 2010

Påklæder, Balletskolen

Det Kongelige Teater

2009 - 2010

Tjener

Restaurant Skivum Krat

2007 - nu

Piccolo

Spar Nord Bank, Aars

2005 - 2007

Uddannelse

Cand.IT i IT-ledelse

Aalborg Universitet

2016 - 2018

Tilvalg i Mediefag

Aalborg Universitet

2014 - 2015

Tilvalg i Arkitektur

Beuth University

2014

BA Digital Design

Aarhus Universitet

2011 - 2015

PORTFOLIO

A microphone
A phone
A drone
Soundbox
A microphone
A phone
A drone
Soundbox
×

THISTED KOMMUNE

RANDERS KOMMUNE

×

TELENOR DATAROAMING

×

BACHELORPROJEKT

Dead Media Rising

Med udgangspunkt i begrebet Zombie Media har vi forsøgt at 'genoplive' kasserede digitale artefakter med det formål at gøre op med det store spild af funktionelt affald, der 'unødigt' bliver kasseret. Med inspiration i værket ReFunct Media #5 og gruppen bag dette værk, har tilgangen været at benytte digitalt affald til at skabe en ny æstetik gennem hacking og circuit bending.

Dette er resulteret i en digital installation bestående af elektronisk affald, som er kaldet Dead Media Rising. Installationen består overordnet af en fjernstyret bil, en blender, en V-Smile spillekonsol og et fjernsyn, samt en ældre Macbook, og bliver styret af en Arduino microcontroller.



Gennem en eksplorativ tilgang har vi ladet affaldet inspirere os til, hvordan det kunne bruges i en ny kontekst, og ikke arbejdet med en konkret plan. På den måde har vores kreative proces ledt os til et uforudsigeligt produkt. Denne måde at arbejde på inspirerede os samtidig til at basere produktets æstetik på emergens. Emergent kunst handler om at opstille algoritmiske regelsæt for et værk, hvorudfra dette kan udfolde sig autonomt.

Vores take på dette blev i den hensigt at skabe nogle forskellige fysiske random generators i form af 3 stationer (fjernstyret bil, konsol+TV og blender). Hver station blev via microcontrolleren i stand til at tage et tal som parameter, udføre sin fysiske funktion og afgive et nyt tal, som herefter ville indgå som et nyt paramter.



For at visualisere uforudsigeligheden lod vi hvert gennemløb blive visualiseret i et program, som blev afviklet på Macbooken, som dermed kunne dokumentere de uendelig mange forskellige gennemløb der kunne opstå.

Projektet blev dokumenteret i denne video, som viser et gennemløb, samt dets visualisering:

TILVALG I MEDIEFAG


Som et tilvalg til min bacheloruddannelse valgte jeg to kurser i Mediefag på Aalborg Universitet med henblik på, få noget mere hands-on inden for videoproduktion og redigering. Jeg fulgte derfor kurserne:

  • Medieproduktion I: TV
  • Medieret Strategisk Kommunikation

Reklamefilm: Oplevelser der gør dig afhængig

Gæstestudiet på Aalborg Universitet resulterede i denne reklamefilm for det nu konkursgåede Trier Ski, som havde et ønske om at demonstrere , at de også er et selskab for unge. Reklamefilmen skulle derfor sigte efter målgruppen i alderen 18-30 år, og demonstrere, at Trier Ski også henvender sig til dette kundesegment, selv om deres primære kundegruppe ligger i alderen 30+ år.

Metodisk er reklamefilmen baseret på creative constraints, som handler om at tilføje sit produkt nogle uforudsete effekter gennem brugen af begrænsninger i sin kreative proces. I dette tilfælde var vores primære constraint at filme alt i Point-of-View, da denne stil ikke er synderligt udbredt inden for reklamefilm. Vores skjulte hensigt var derfor også at undersøge, om der var en årsag til dette.



Gennem en receptionsundersøgelse, hvor en række kvalitative interviews blev analyseret for respondenternes opfattelse af reklamefilmen, blev det udledt, at Point-of-View-effekten tiltrak skiinteresserede, da de skabte et incitament til indlevelse i handlingen og dermed vækkede lysten til at tage på skiferie, mens det for de ikke-skiinteresserede virkede modsat og nærmest biddrog til en større afstandstagen til skiløbet.

Reklamefilmen kan ses her:

×

ARKITEKTER, BERLIN


Som et tilvalg til min bacheloruddannelse tog jeg et udvekslingsophold i Berlin på Beuth Hochschule für Technik Berlin, og fulgte to arkitekturkurser for at forbedre mine færdigheder i at skitsere og modellere. Jeg fulgte derfor kurserne:

  • Urban Planning & Design II
  • Descriptive Geometry

Byplanlægning for 'Rostock 2040'

På kurset om byplanlægning samarbejdede jeg med to bygningskonstruktører om casen 'Rostock 2040', som skulle resultere i et byplanlægningsdesign for en ny bydel placeret i området nær Dierkower Damm - nord for Rostock bymidte, som skulle stå færdig i år 2040.



Overblik over begyggelsens omfang og tilpasning til omkringliggende bydele.



Koncept

Vores grundide for projektet var, at sporvognen, der kommer Rostocks bymidte - Rostock Altstadt, skulle føres ind i det nye område ved Dierkower Damm for at at skabe samhørighed. Vi besluttede derfor at bydelens centrum skulle opføres omkring en sporvognsstation, hvor byliv som caféer, butikker og supermarkeder ville blive placeret.

En vigtig del i forhold til at skabe en ny bydel, er at forholde sig til det alleredeeksisterende bebyggelse i området. Vi designede derfor bydelen efter at have mindre parcelhuse i toppen, som ville fade sammen med det nordliggende parcelhuskvarter i Dierkow-West, at industri og erhverv skulle placeres i østlig retning og blende sammen med det nuværende industri, lade den vestlige del grænse sammen med en mere grøn og naturrig linje. Langs linjen ned til Warnow besluttede vi os for at holde det forholdsvist åbent, og placere høj bebyggelse, så flest mulige indbyggere vil kunne nyde udsigten over til den gamle og smukke midtby. For at gøre området yderligere attraktivt, og som en reference til vores fælles hjemby - Aarhus, besluttede vi at lave en lille signatur i form af at lade vandet løbe op mod centrum, hvorved man ville kunne skabe et område lignende Åen, Aarhus.

I den vestlige, og grønne del, havde vi ydermere institutionsbygninger, så børnene fra området ikke var afhængig af sporvognenen for at kommme i skole, mens de ældre studerende på ungdomsuddannelse og vidergående uddannelser har mulighed for at tage sporvognen over til deres respektive institutioner. På denne måde skaber vi både et trygt og attraktivt miljø for både børn, unge og forældre, og aflaster området for at være alt for afhængigt at biltrafik.

Illustrationer

Top-view med skygger, der viser bygningernes højder.




Close up af bygningerne placeret langs områdets hovedvej, samt lejlighedsinddelingen.




Illustrativt billede af sporvognen, der kommer kørende langs områdets hovedvej.




De føromtalte bygningers sydvendte profil.




De føromtalte bygningers vestvendte profil





  • Piktogram 1
  • Beboelse
  • Erhverv
  • Institution
  • Diverse
  • Piktogram 2
  • Grønne områder
  • Andet
  • .
  • .
  • Piktogram 3
  • Bilvej
  • Gang- og cykelsti
  • Sporvognsbane
  • Bebyggelse


Geometrisk fremstilling

'Descriptive Geometry', hvilket på dansk kan oversættes til geometriske repræsentationer, handlede om at gengive fysiske objekter i perspektiv på et medie med to dimensioner. Jeg arbejdede både med analoge processer for at få den grundlæggende og matematiske forståelse af, hvordan man skaber perspektiv, men også hvorledes dette kunne gøres via CAD-software.

Illustrationer

Projektion på 2 tavler (manuel proces udført i Illustrator)


Ortogonal Aksonometri (manuel proces udført i Illustrator)


Samme objekt gengivet i de 6 mest anvendte perspektiver (udført i Archicad)

×

TILVALG I DATALOGI

×

DIGITAL DESIGN - IT, ÆSTETIK OG INTERAKTION

Studierappat

Studierappat er et forum for studerende, hvor det er muligt at dele tips og råd om, hvordan man kan leve godt som studerende. Formålet med appen er at skabe en platform, hvor studerende og andre med denne interesse kan hjælpe hinanden til at få det bedste ud et mindre rådighedsbeløb.

Den problemstilling vi arbejdede med var, at denne vidensdeling allerede sker på forskellige grupper på Facebook, men hvor udfordringen er, at den viden der bliver delt ikke er særlig struktureret og tilgængelig. Tilgangen blev derfor at udvikle en platform med større brugervenlighed og med mulighed for at strukturere og sortere den tilgængelige information.

For at teste produktets UX, blev der udviklet en prototype i form af en wepapp, som blev præsenteret på studiets expo.


Illustration prototypen - oversigtssiden (venstre) og information om tip (højre)

Noise Level Metre

I dette design ønskede vi at visualisere de lydlige aktiviteter der foregik foran Edison-bygningn på begge sider af Finlandsgade, 8200 Aarhus N. Tanken var at man dermed skabte en relation mellem livet foran bygningen og bygningens farverige interface. Ved hjælp af voice recognition, skulle designet gengive samtaler, bilstøj og andre dagligdagslyde fra livet foran Edison-bygningen.


Edison-bygningens mediefacade.

I denne video kan man få en fornemmelse af, hvordan dette scenarie ville udfolde sig i praksis:



Pentatone Shuffle

Pentatone Shuffle er et solo-projekt jeg lavede under arbejdet med at lære at kode i flash. Programmet er super simpelt, og leger med computerens egenskab til at skabe en tilfældig og variernede melodi ud fra en simpel kode. De forskellige nuancer represænterer hver især en en tone fra en pentatonskala i C-dur.



Akusmatisk instrument

I dette projekt om akusmatik har vi arbejdet med byens soundtrack. Lydene herfra er blevet til et instrument, som tillader brugeren at komponere et lydbillede med forskellige kendte lyde fra bybilledet; en ringeklokke, et fodgængerfelt, etc.

Projektet tager udgangspunkt i Pierre Schaeffers begreb 'akusmatik', der omhandler brugen, samt reaktionen, på lyde, der er adskildt fra kilden, og derfor opleves ude af kontekst. I dette projekt er der tale om lyde fra bybilledet, hvilke vi har indsamlet med Raymond Murray Schafers tilgang om 'soundscapes', der dækker over, at et miljø studeres for sine akustiske kvaliteter.

Formålet med programmet er at få brugeren til at reflektere over, hvordan opfattelsen af forskellige lyde kan ændre sig alt efter hvilken kontekst de indgår i, men også hvor karakteristiske nogle lyde er, selv når de er separeret fra kilden.

Koncept


Vi har i denne opgave valgt at arbejde med statistikker omkring ledighed i Danmark. Vi blev tildelt en artikel, som skulle katalysere designprocessen. Den tildelte artikel omhandlede en topchef i LOGSTOR, som blev fyret, hvilket ledte os ind på, hvordan ledighedssituationen ser, eller så, ud i Danmark i 2012. Vi besluttede os derfor for at skabe et program, der skulle kunne visualisere disse data med et alternativt udtryk til tabelformen.






Funktionalitet


Programmets formål er overordnet at vise fordelingen mellem ledige og beskæftigede danskere. Derudover skal det give brugeren mulighed for at undersøge Danmarks ledighedstal fordelt på henholodsvist regioner og aldersgrupper. På den måde kan man 'browse' sig gennem de forskellige informationer, og isolere den information, man ønsker at tilgå, frem for at skulle besvære sig med at finde det i en tabel.






Udtryk


Det visuelle udtryks alternative præg består i, at dataene ikke er præsenteret i en klassisk tabel, graf eller et diagram. Vi arbejdede med informationsæsætetik, hvor den overordnede idé er at sætte data ind i ny visuel kontekst, hvor de giver brugeren en mere æstetisk dataoplevelse. Vi har arbejdet ud fra en metafor omkring bier. Biernes hjem - bikuben - er meget ikonisk, hvilket vi har benyttet i forhold til at visualisere ledighed. De bier, der sværmer omkring bikuben symboliserer derfor den procentuelle værdi af ledigheden, ud fra de valgte parametre. Den procentuelle værdi af personer i arbejde visualiseres derimod af de bier, som jagter musemarkøren, og er væk fra bikuben. Man kan i retrospektiv argumentere for, at musemarkøren kunne være skiftet ud med en blomst for at tilkomme metaforen nærmere.



Prototype


Koncept


Eventyrfortælleren er et flash-program, der leger med udtrykket i en eventyrfortælling. Projektet baserer sig på begrebet ’generativitet’, som består i at skabe en algoritme med et uforudsigeligt udtryk – jo flere udfaldsmuligheder, desto mere uforudsigelighed i udtrykket. Eventyret var derfor en god genre, da disse ofte er baseret på klassiske træk og fænomener, som i mange tilfælde kan mikses uden at tabe sin betydning og genretilhørsforhold. For at højne udtrykkets variation kan programmets algoritme ikke blot udskifte de forskellige ord og delsætninger, men også sikre en variation af ’fortællingens’ længde.






I kodeudsnyttet ovenfor ser man de forskellige 'Arrays', som programmet bruger til at generere eventyr. Kigger man på udfaldsoversigten i det efterfølgende billede, kan man se at der i introen er 6 mulige udfald - de 6 sætninger, som man ser i i1Aray. Disse kombineres så med i2Aray hvor det kan blive enten dengang eller da. Om det er det ene eller det andet ord, er rent betydningsmæssigt underordnet, men praktisk set fordobler det den samlede mængde udfald. Ud over at kunne se de forskellieg leds samlede udfaldsmuligheder, giver oversigtet også mulighed for at få en fornemmelse af programmets algoritme.






Design


I forhold til programmets visuelle udtryk i interfacet, valgte vi at rammesætte vores fortælling i en kendt kontekst – med den ældre herre, der sidder i en afslappet atmosfære, og fortæller vrøvlede historier. Dét at vælge en ældre herre med cigar og whisky, bliver samtidig en legitimerende effekt for, at lade brugeren bære over med de vrøvlede sætninger og gentagelser, da de forhåbentligt kan identificeres som de charmerende træk, man kender ved ældre folk, hvor hukommelsen ikke helt arbejder med dem.



Prototype


Designsituation


I projektet ’Lille Torv Event’ arbejdede vi ud fra en designsituation, hvor vi skulle forestiller os, at Magasin Aarhus’ facade i retning mod Lille Torv blev udstyret med en stor LED-skærm – mage til den der findes over indgangspartiet til Stiften på Banegårdspladsen i Aarhus. I forbindelse med opgaveudleveringen blev vi tildelt en genstand, som skulle være vores indgangsvinkel til at finde en potentiel funktionalitet for skærmens design – vi blev tildelt ’en billet’.






Feltstudie


Gennem et antropologisk feltstudie af ’rummet’ på Lille Torv mødte vi en tendens af, at folk fandt det ærgerligt, at rummet ikke blev brugt mere til events, frem for blot at være et transitområde. Størstedelen af de adspurgte foretrak events, der krævede aktiv deltagelse, frem for blot et public service medie som Stiftens skærm, og der blev foreslået events som sportskampe, film eller koncerter.





Billetten


Gennem feltstudiet fandt vi også ud af, at den fysiske billet ikke eksisterer i livet på Lille Torv. Vi besluttede derfor at fokusere på billettens konnotation – en adgangsgiver; dét at være penge omsat til et fastlagt potentiale, som giver nogle muligheder, som penge i sin egentlige form ikke kunne give. Sådan kan man også betragte en smartphone – som penge omsat til et potentiale; man kan kommunikere og interagere via data, WI-FI, Bluetooth, apps osv. smartphoneindehaveren har nogle muligheder, som den almindelige mobiltelefonsindehaver ikke har. På denne måde blev smartphonen billettens repræsentant i vores designforslag.



Vision


Undersøgelserne af Lille Torv ledte os frem til følgende vision: ”(…) at gøre Lille Torv til et demokratisk rum, hvor der er mulighed for aktivt at tage del og derigennem få indflydelse på livet på pladsen, hvilket vi håber vil skabe grobund for en plads til kulturel udvikling og udveksling. Dette skal ske ved at tage højde for brugerens individuelle interesse, og derigennem øge engagementet i livet på Lille Torv. I håb om at fastholde dette engagement, vil vi øge underholdningsniveauet og danne rammerne for, at en udvikling af fællesskabet mellem brugerne kan finde sted.”



Design


Vores design består i et demokratisk eventsystem, hvor brugerne får mulighed for at dele begivenheder med hinanden, og hvor demokratiet vælger, hvilke begivenheder der skal finde sted. Udover LED-skærmen er designet baseret på app-teknologi og kræver derfor en smartphone, samt hovedtelefoner, da disse er en forudsætning for, at man kan tilgå lyden fra eventsene. Udover at give brugeren adgang til skærmens lydkilde, giver appens platform også mulighed for at foreslå events, stemme på kommende events.






For at deltage og få eventsenes lyd i sine hovedtelefoner kræves det, at man henter appen ”Lille Torv Events” på sin smartphone, og opretter en bruger (fremgår ikke af ovenstående illustration). Lille Torv Events giver brugeren mulighed for indirekte at ’dele’ oplevelser med andre deltagere. Ved et event, hvor der vises film, kan designet give brugeren en open air-biografoplevelse, hvor interaktionen brugerne imellem er begrænset. Omvendt kan events som koncertgengivelser og fodboldkampe skabe en større menneskelig interaktion, og fungere som social platform for personer, der ikke havde mulighed for at opleve den oprindelige koncert pga. penge eller geografisk placering. Lille Torv Events giver potentielle brugere en platform, som de selv kan forme, og som ikke indeholder noget forudbestemt segment. Ønsket fra vores side er blot at skabe et mere kulturelt rum på Lille Torv.

Vores forhåbning omkring dette kulturelle rum er, at brugerne udnytter appens demokratiske egenskaber til at skabe en kulturel udveksling. Appen er rettet mod aktiv deltagelse, da det kræver et billede af et tidligere event, for at kunne foreslå et fremtidigt event, og forsøger at sikre spam ved at hver bruger kun har en stemme pr. eventdag.





Den kulturelle udveksling sker først i den givne situation, hvor brugerne udnytter appens demokratiske egenskaber, og få indflydelse på hvilke events, der vises på skærmen. For at foreslå et event skal du vise din deltagelse ved at tage et billede fra et tidligere event, hvilket er en del af den aktive deltagelse. Appen skal være begrænset til at man kan sætte en stemme for hver eventdag, hvilket giver en demokratisk votering af, hvilke events der skal vises. Den kulturelle udveksling eksisterer i det, at brugerne foreslår begivenheder og kulturelle oplevelser til hinanden. Der er fra vores side ikke udvalgt et bestemt segment, da brugerne, med forbehold for visse etiske frasorteringer, selv vælger hvad der skal foregå omkring skærmen.

KONTAKT

Aalborg, DK

22 61 12 12

mikkel@it-ledelse.dk